Sparatorie, guerre, violenza gratuita. I videogame sono anche questo, giochi in cui bisogna “uccidere” il nemico o l’avversario di turno. Detta così, può fare una certa impressione. Se a tutto questo aggiungiamo una certa confusione che alcuni media sono soliti portare su questo argomento, il risultato non può che essere una certa dose di paura. Ricordo ad esempio un articolo di qualche anno fa, uscito su Repubblica, che titolava in questo modo: “Non è un gioco degradare le donne. L’appello contro il videogame violento”. Il videogioco in questione, per la cronaca, era GTA V. In quell’articolo si faceva riferimento ad alcune scene del gioco piuttosto violente e senza dubbio da condannare in maniera netta e decisa se ci trovassimo nella realtà. Il problema, per l’appunto, è che non ci troviamo nella realtà ma all’interno di un ambiente virtuale: il videogame.
Nella società contemporanea, la discussione sulla relazione tra i videogiochi e la violenza è dunque sempre stata intensa. E anche nel contesto del benessere digitale e della sicurezza online dei giovani, comprendere le opportunità della rete e il ruolo della fiducia diventa essenziale nel valutare l’impatto dei videogiochi sulla vita quotidiana. Mentre alcuni media tendono a enfatizzare i rischi legati ai contenuti violenti dei videogiochi, è fondamentale considerare approfonditamente le evidenze scientifiche e il contesto etico delle ricerche su questo argomento. E i risultati finora ottenuti non hanno dimostrato un legame diretto tra i videogiochi violenti e comportamenti violenti nella vita reale, sottolineando l’importanza di un approccio educativo equilibrato e consapevole. Sebbene le esperienze nei videogiochi possano influenzare i pensieri e le emozioni, è cruciale distinguere il mondo virtuale da quello reale e affrontare le questioni educative con una prospettiva ampia e inclusiva.
La violenza nei videogame è da sempre un tema molto discusso
La domanda che molti genitori si pongono è se un videogioco con certi contenuti possa avere un effetto negativo sulla vita dei ragazzi. Per questo molte ricerche hanno tentato di scoprire se il giocare a certi giochi potesse trasformare i giocatori in persone a loro volta violente e aggressive. Detta in altri termini, giocare a GTA o a Fortnite allena i ragazzi a sparare in giro per la città, ad aggredire le persone senza farsi troppi scrupoli o a organizzare risse?
- Il primo problema che ogni studio ha dovuto affrontare è di natura etico: non è infatti possibile provocare comportamenti violenti all’interno di un progetto di ricerca. L’unica strada percorribile è quella di misurare comportamenti riconducibili alla violenza come ad esempio un certo tipo di pensiero, l’attivazione fisiologica, il grado di sensibilità ed empatia mostrato di fronte a immagini violente. La violenza viene dunque studiata all’interno di un laboratorio ma è evidente che qualunque risultato venga fuori non potrà predire un comportamento violento nella vita quotidiana.
- Il secondo problema è legato all’elevato numero di variabili che entrano in gioco quando ci occupiamo di tematiche sociali. Siamo certi, infatti, che dietro a un comportamento violento di un ragazzo ci siano videogiochi e non, per esempio, l’esempio in famiglia, problemi economici, il sempre minore spazio di espressione che i giovani trovano piuttosto che dei tratti di personalità? Sono solo esempi, per sottolineare che non possiamo pensare che la colpa di certi comportamenti devianti sia da imputare solo ai videogame. Infine, questo tipo di ricerca risente moltissimo delle correnti ideologiche del pro o contro i videogame. Un problema a cui ci stiamo abituando, ma che prima o poi andrebbe affrontato un po’ seriamente.
I risultati delle ricerche sui videogame violenti
Arrivo subito ai risultati. Nessuna ricerca ha mai dimostrato un legame tra videogame violento e comportamento violento. Quindi, giocare a certi giochi non rende violenti. Alcuni studi hanno però rilevato che una ripetuta esposizione a scene violente potrebbe portare a una riduzione della sensibilità emotiva. Ma anche questi studi non possono essere esaustivi, perché la ridotta sensibilità sembrerebbe infatti essere limitata ai minuti successivi all’esposizione al gioco e non essere definitiva. I videogame, anche quelli più truci, non rendono dunque violenti. La confusione, a mio avviso, nasce dalla nostra tendenza a pensare al virtuale del videogame e al reale della vita di tutti i giorni come a uno stesso spazio. Ma non è così. Lo spazio virtuale in cui si gioca un videogame è un luogo differente da quello in cui passiamo il resto del tempo della nostra vita. È il luogo in cui diventiamo Cristiano Ronaldo, un pilota di aerei militari, un ninja, un ragazzino che salta su draghi volanti in cerca di avventure, dei soldati in trincea durante la Prima Guerra Mondiale. Il bello dei videogame, pensiamoci, risiede in questa caratteristica: il fatto che facciano vivere esperienze uniche.
Come ci possono influenzare i videogiochi
Certamente, poi, queste esperienze possono avere un effetto sulla nostra vita, sui nostri pensieri e sul nostro immaginario. Tutte le esperienze che facciamo, a maggior ragione se sono intense, lasciano qualcosa. Ma lo stesso vale per un libro, una serie TV o un manga. Il fatto che un videogame metta le persone in una posizione più attiva, quella del giocatore, non crea maggiore confusione tra la realtà virtuale e quella reale. Quando si spegne, quando si stacca la console, non ci si è trasformati nel killer del videogioco. Potrebbe essere che il ragazzo sia un po’ più eccitato, questo sì, e che abbia bisogno di sfogare l’adrenalina o di calmarsi prima di mettersi a studiare. Ma a ben vedere, la violenza non c’entra. Semplicemente, l’esperienza del videogame può essere molto intensa e chi ci gioca non resta impassibile di fronte agli stimoli proposti dal gioco. La domanda da farsi, allora, non è se un videogioco può aumentare l’aggressività in chi gioca ma se è giusto che un bambino faccia delle esperienze non adatte alla sua età. Il problema è quindi di carattere educativo e, come detto, non riguarda solo i videogiochi ma anche i cartoni, i film, le serie TV.
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